Resident Evil 6 - Review

Resident Evil 6

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Review
PS3
63
Resident Evil 6 ist das neueste und bis dato teuerste, sowie aufwendigste, Spiel der beliebten Videospielreihe aus dem Traditionshause Capcom und Millionen Fans auf der ganzen Welt fiebern dem Erscheinungstermin dieses Spektakels entgegen. Auf der anderen Seite machen sich jedoch ebenfalls unzählige Fans der Reihe auf das Schlimmste gefasst, denn die neue Marschrichtung des japanischen Herstellers gefällt bei weitem nicht jedem und viele wünschen sich die gute alte Zeit der Survival-Horrorreihe zurück. Doch erneut wird dieser Zielgruppe ihr sehnlichster Wunsch verwehrt bleiben, denn Resident Evil umwirbt heutzutage eine komplett andere Zielgruppe und unter diesen Umständen ist mit Teil 6 ein interessantes Stück Software erschienen. Kein Resident Evil der alten Schule, aber auch kein wirklich schlechtes Spiel und zusammen mit einem Partner ein abwechslungsreiches Koop-Abenteuer.
 
 
 
 

Zum Wohl der gesamten Menschheit

 
Aller Erfolge des BSAA(Bioterrorism Security Assessment Alliance) zum Trotz verbreiten sich Biowaffen nahezu ungehindert über die Welt, tauchen ohne Vorwarnung in Kriegsgebieten auf und bedrohen das filigrane Machtgefüge des Jahres 2013. Um diesem Albtraum Herr zu werden hat sich der amtierende Präsident der USA dafür entschieden, der Weltöffentlichkeit die Wahrheit über den Zwischenfall in Racoon City zu offenbaren. Keine leichte Entscheidung, besonders in Hinblick auf die daraufhin anstehenden Probleme und dem Vertrauensbruch gegenüber der letzten Supermacht auf Erden. Wer würde den USA in Zukunft noch Glauben schenken, wenn es um die Sicherheit und den Fortbestand der uns bekannten Ordnung ginge? Doch dazu kommt es natürlich nicht, unbekannte Kräfte im Verborgenen begehen ein Attentat auf das Leben des US Präsidenten und auch dessen oberster Leibwächter, Leon S. Kennedy, kann nichts dagegen tun. Mit gezückter Waffe steht er seinem jahrelangen Freund, dem jetzt untoten Präsidenten der Vereinigten Staaten, gegenüber und redet verzweifelt auf ihn ein, als dieser sich anschickt der jungen Agentin Helena Harper Unheilvolles anzutun. Peng! Der Kopf klatscht nass zu Boden und eine Lache Blut breitet sich zu Füßen der beiden Agenten aus, der Präsident ist nicht mehr. Nun geht alles Schlag auf Schlag, denn Helena behauptet dies alles aufklären zu können, Leon müsse sie nur begleiten und ihr vertrauen.
 
Mit diesem kleinen Ausschnitt beginnt die erste Kampagne von Resident Evil 6, in welcher der Spieler insgesamt vier verschiedene Sichtweisen der Geschichte erleben wird. Vieles geschieht zeitgleich und manche Szenen kennt man dann später schon aus früheren Spielszenen, doch jede der Kampagnen bietet ein neues Puzzlestück. Leon S. Kennedy & Helena Harper, Chris Refield & Pierce Nivans, Sherry Birkin & Jake Müller und nicht zuletzt Ada Wong erleben jeweils ein eigenes Abenteuer, welches sich am Ende zum großen Ganzen zusammensetzt und dem Spieler die ganze Wahrheit offenbart.
 
 

Ein ganz exklusiver Club

 
Dem wollten die Japaner von Capcom endlich auch angehören, dem der wirklich großen Verkaufszahlen. Call of Duty, von Millionen Spielern geliebt und ebenso vielen verachtet, wurde auserkoren, um das Ziel der Marke Resident Evil aufzuzeigen. Der amerikanische Markt verlange Anpassungen und das altbekannte Survival-Horror-Genre sei beliebt genug um Verkaufszahlen im zweistelligen Millionenbereich zu erbringen. So nahm man das bekannte Spielprinzip von Resident Evil 4 & 5 und erweiterte es um moderne und beliebte Elemente. Ein Coversystem, erweiterte Nahkampfoptionen, eine noch bombastischere Präsentation auf hohem Niveau, bessere Grafik und ein süchtig machender Multiplayermodus. Auf dem Papier sah das alles so einfach aus und mit knapp 600 Entwicklern, sowie einem passenden Budget, müsste es doch ein Erfolg auf ganzer Linie werden.
 
 

1.001 Kleinigkeiten

 
Leider scheitert das beliebte Entwicklerstudio an der erfolgreichen Symbiose aus Altbewährtem und gewünschten Neuerungen. Das Coversystem wirkt halbgar und nicht vollends durchdacht, da verdeckt der Kopf von Chris Redfield schon mal die freie Sicht auf den Feind, was bei Leon oder Jake interessanterweise nicht geschieht. Zusätzlich taucht die Welt automatisch in einen unscharfen Schleier, sobald der Spieler in Deckung geht. Erst beim Zielen wird alles wieder klar, doch oftmals macht einem dann die widerspenstige Kamera einen Strich durch die Rechnung. Der Standard der Konkurrenz wird zu keinem Zeitpunkt erreicht und degradiert das neue System damit eher zu einem Hindernis, als einem neuen Gameplayelement.
 
Auch das erweiterte Nahkampfsystem hat seine Tücken, denn selbst wenn der Spieler dem Gegner direkt in eines seiner sechs bis acht Augen schauen kann, schlägt die Spielfigur oftmals daneben. Gleiches Bild bei niedergeworfenen Gegnern, nachdem man sich schon direkt vor dem Kopf des Feindes positioniert, tritt Leon/Chris/Jake einfach ins Leere und der Gegner nutzt diesen Fehler schamlos aus und zerrt den Helden zu Boden. Zudem variiert das Durchhaltevermögen der Feinde von Attacke zu Attacke. Mal reichen drei direkte Treffer und ein mutiertes Etwas vergeht im Funkenschlag, aber noch öfter benötigt man sechs oder sogar sieben Treffer bevor die Gegenseite endlich das Handtuch wirft. Das Spiel gibt dem Spieler keine Chance die Situation korrekt einstufen zu können.
 
Das wäre alles nicht weiter tragisch, wenn zumindest das Waffenarsenal seinen Job erledigen würde, was leider nicht der Fall ist. Wie oft mag man einem herkömmlichen Zombie in den Kopf schießen können, bevor dieser endlich nachgibt und seinen Träger zu Boden fallen lässt? Bis zu acht direkte Treffer werden benötigt um einen Einzigen dieser zerfledderten Gesellen endgültig ins Jenseits zu befördern. Doch im Script steht oftmals etwas von fünf bis zwanzig Zombies gleichzeitig, oftmals im Team mit noch robusteren und tödlicheren Partnern. Wenn man das alles dann auch noch in einem kleinen Raum oder Korridor erleben darf, und das passiert ziemlich oft, dann fragt man sich, ob es noch schlimmer kommen kann.
 
 

Flinke Finger von Vorteil

 
Resident Evil 4 gilt oftmals als Initialzündung für Quicktime Events, denn nach dessen Veröffentlichung steigerte sich dessen Nutzung in Videospielen exponentiell. Heutzutage gibt es kaum noch ein Spiel, in welchem einem diese Unart nicht begegnet. Jeder kennt sie und jeder kann sie meistern, denn meistens geben einem die Entwickler gefühlte Ewigkeiten um den angegebenen Instruktionen Folge zu leisten. Nicht so in Resident Evil 6, irgendjemand bei Capcom scheint es für eine gute Idee gehalten zu haben, die Reaktionszeit dieser gern gesehenen Eingabemethode drastisch zu verkürzen. Oder auch nicht, denn wie schon bei der Gesundheit der Gegner, kann man die Quicktime Events nicht korrekt einschätzen. Nur weil ihr bei den ersten vier Knopffolgen Zeit satt hattet, dürft ihr euch nicht wundern, wenn ihr bei den folgenden zwei mit viel Mühe und Not gerade einmal so fertig werdet, bevor der Hauptcharakter das Zeitliche segnet. Das wird oft passieren, denn die Quicktime Events in Resident Evil 6 kommen aus dem Nichts und oftmals wisst ihr erst was los ist, wenn es bereits zu spät ist.
 
Doppelt unschön wird dies, wenn das Quicktime Event von einem bereits am Boden liegenden Gegner ausgelöst wird. Dieser reißt euch nicht nur zu Boden, sondern verursacht der Spielfigur gesundheitlichen Schaden. Ganz egal ob ihr das Quicktime Event erfolgreich besteht oder nicht, am Ende habt ihr einen Teil der Gesundheit verloren, ohne dass sich diese erholen kann. Denn die Gesundheit der Spielfigur ist in sechs Kästchen eingeteilt, welche sich wie einzelne Lebensbalken verhalten und bei geringem Schaden wieder aufladen. Sobald eines dieser Kästchen komplett geleert wurde, lädt es sich nur noch durch ein Heilitem wieder auf. Diese findet ihr, in alter Resident Evil Tradition, in Form von kombinierbaren Heilpflanzen und Gesundheitssprays. Die Pflanzen könnt ihr in einem eher unpraktischen Menü kombinieren und in einem separaten Schritt, in Pillenform, dem Hauptcharakter zuführen, auch während eines Kampfes.
Ebenfalls müsst ihr über dieses neue Menü während des Kampfgeschehens, denn das Spiel pausiert währenddessen nicht, eine Waffe wählen. Vorbei sind die Zeiten, wo man einfach eine der Richtungstasten auf dem Steuerkreuz nutzen konnte um im Eifer des Gefechts immer die gewünschte Waffe parat zu haben. Jetzt dürft ihr euch durch mehrere Waffen scrollen um dorthin zu gelangen, Zugänglichkeit sieht anders aus.
 
 

Spiel mir das Lied vom Tod

 
Das plötzliche Ableben Eures Charakters ist ein ständiger Begleiter während dieses überdurchschnittlich langen Abenteuers. Jede Begegnung mit dem Feind kann zum Bildschirmtod führen, was bei manchen Spielernaturen ein Gefühl von Herausforderung auslösen dürfte. Dies wäre auch eine begrüßenswerte Spieleigenschaft, wenn es ein geplantes Feature und kein Ergebnis des durchwachsenen Balancing wäre. Die Bosskämpfe sind allgemein zu einfach, einzelne Gegner, selbst größere und potentiell tödlichere, können problemlos umrundet und nach und nach niedergemetzelt werden. Die KI ist nahezu nicht vorhanden und selbst die clevereren Gegner arbeiten nach Schema F, eine echte Herausforderung kommt nicht auf. Doch warum stirbt man dann so oft, werden sich manche jetzt fragen, denn gestorben wird jede Menge.
 
Es liegt am Zusammenspiel verschiedenster Faktoren. An und für sich sind die Gegner ein wahrer Spaziergang im Park, doch wenn sie ihr mieses Balancing vereinen, können sie selbst erfahrene Spieler zur Weißglut treiben. Ihr schießt auf einen normalen Zombie und werdet aus den hinteren Reihen von einem Fernkämpfer mit Säure bespuckt. Sobald diese Euch trifft, windet sich die Spielfigur und kann sich für 2-3 Sekunden nicht wehren. Der nächste Zombie nutzt diese Chance und reißt euch zu Boden, ein Quicktime-Event startet. Ihr wehrt Euch erfolgreich und stoßt ihn von Euch, bis hierhin habt ihr bereits zwei Eurer sechs Lebenskästchen verloren. Ihr steht auf, dann werdet ihr von dem wilden Schwinger eines weiteren Gegners erneut zu Boden geworfen. Ihr versucht wegzukriechen, doch ein weiterer Zombie greift nach Euch und erneut startet ein Quicktime-Event. Ihr habt noch 2 Lebenskästchen übrig als Ihr von einem unglaublich fetten Zombie geschnappt werdet. Er hievt euch hoch, ein Quicktime Event startet, ihr reagiert nicht schnell genug und die letzten zwei Kästchen sind auch weg. Ihr steht kurz vor Eurem Ende und Euer Begleiter kommt und „heilt“ Euch. In diesem Zustand habt ihr aber kein ganzes Lebenskästchen mehr, sondern ein rot leuchtendes Kästchen, welches beim nächsten Treffer verschwindet und Ihr augenblicklich sterbt. Und um Euch herum sind immer noch mehr als 5 Gegner.
 
Solche Situationen geschehen in verschiedensten Variationen immer und immer wieder. Dazu kommt eine chronische Unterversorgung von Munition und Heilitems. Ersteres verbraucht ihr zu schnell, wenn ihr jeden Gegner töten wollt und nicht in den Nahkampf geht und letzteres ist allgemein extrem rar gesät.
 
 

Es ist nicht alles Gold was glänzt

 
Sieht es wenigstens auf der audiovisuellen Seite besser aus fragt ihr Euch? In den Trailern kam das Spiel als Horrorfilm zum Mitspielen auf Hollywoodniveau rüber, doch am Ende bleibt auch hier ein Gefühl von unerfüllten Erwartungen zurück. Die Grafik ist vergleichbar mit dem fünften Teil der Serie, spielt jedoch zum Großteil in sehr dunklen Arealen und bietet ganz allgemein wenig herausragende Szenen.
 
Die Spielfiguren sehen fantastisch aus und deuten die potentielle Kraft der scheidenden Konsolengeneration an, aber der Rest zeigt sich sehr gemischt. Viele Texturen sind ein einziges matschiges Gebilde und geben dem Spieler nicht die Möglichkeit zu erkennen, was sie überhaupt darstellen sollen. Ansonsten kämpft die Engine oftmals mit den angepeilten dreißig Bildern pro Sekunde und ruckelt in der einen oder anderen Szene unruhig vor sich hin. Im Großen und Ganzen bleibt man auf dem Niveau des Vorgängers, erkauft sich dies aber mit dunkleren Szenerien und ein paar zusätzlichen Gegnern auf dem Bildschirm.
 
Im Bereich des Sounddesigns muss man den Mannen aus Japan wahrlich gratulieren, denn die Musik und die Geräusche innerhalb des Spiel gehören zum Besten der gesamten Seri e. Die Musik passt hervorragend zu den jeweiligen Situationen, die Waffensounds sind passend und die englische Synchronisation bleibt auf dem hohen Standard der Vorgänger. Die Dialoge mögen voller schlechter Klischees sein, aber sie werden zumindest gut rübergebracht.
 
Dies lässt sich leider nicht von der deutschen Vertonung sagen. Erstmalig in einem Hauptteil der Serie wird Deutsch gesprochen und auch wenn dies vielen Fans einen positiven Kommentar entlocken könnte, muss man abschließend leider sagen, dass man weit unter den Möglichkeiten geblieben ist. Die Synchronsprecher bringen die passenden Stimmen mit ins Spiel ein aber leider oftmals in den falschen Rollen, oder einfach unmotiviert. Für Freunde deutscher Versionen, ohne die notwendigen Englischkenntnisse, ist die Synchronisation ein lang erhofftes Geschenk aber jeder Andere sollte sich selbst einen Gefallen tun und seine Konsole auf Englisch stellen.
 
 
Positiv:

- lange Spielzeit (4 Kampagnen mit je 5 Episoden, ca. 1 -1,5 Std. pro Episode)
- beliebter Multiplayermodus
- toller Coop-Modus
- gute Sounduntermalung
- deutsche Synchronisation
- Geschichte wird aus mehreren Blickwinkeln erzählt
- Sammelobjekte im Spiel schalten Bonusinformationen frei
Negativ:

- miese Quicktime Events
- teils lächerliches Gegnerdesign
- schwankende Grafikqualität
- unausgegorener Schwierigkeitsgrad
- schlecht umgesetztes Coversystem
- kein Survival-Horror mehr
- unverhältnismäßig leichte Bosskämpfe
- kaum Rätsel
 
 
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VOID

Fazit

Pro
 
Contra
 
5th
Ich habe viel negatives aufgezählt aber am Ende hat mir Resident Evil 6 doch Spaß gemacht. Es bedarf ein wenig Einarbeitungszeit aber ich bin knapp 30 Stunden gut unterhalten worden. Schlagartig gebessert hat sich meine Spielerfahrung als ich, trotz der neuen Features wie dem Coversystem, anfing das Spiel wie Teil 4 & 5 zu spielen. Munition sparen und mit dem Messer in den Nahkampf. Das Spiel ist kein Covershooter oder Call of Duty, ganz egal wie gerne die Entwickler es sich auch wünschen. Aber auf dem Weg zum Massenmarkt wurde meiner Meinung nach das Balancing nicht stark genug gewürdigt und noch ein ganzes Stück an der Actionschraube gedreht. Ein paar unschöne Bugs, welche erst mit einem Systemneustart umgangen werden konnten, hatten sich ebenfalls eingeschlichen und der unausgegorene Schwierigkeitsgrad gibt dem Spiel den Gnadenstoß.
 
Fans von Resident Evil 1-3 sollten dieses Spiel meiden, es zerstört weiter das Prinzip des geliebten Klassikers. Freunde von Teil 4 dürften zumindest an den Kampagnen von Leon und Ada ihren Spaß haben und den Coop Fans von Teil 5 kann dieser Teil nur empfohlen werden. Zusammen mit einem Freund macht das Spiel direkt doppelt so viel Spaß und das hat es leider bitter nötig.
 
 

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