Splinter Cell: Blacklist - Review

Splinter Cell: Blacklist

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Review
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In Videospielen gibt es zahlreiche Helden, die gerne im Rampenlicht stehen. Bis an die Zähne bewaffnet und bis zum Anschlag voll mit Munition nehmen sie es mit einer Überzahl von Orks, Aliens und Terroristen auf bis selbst Rambo vor Scham erbleicht. Und dann gibt es diese Gesellen, die nicht nur das Rampenlicht, sondern jede Art von Licht scheuen. Nicht, weil sie Lampenfieber hätten, sondern einfach weil sie nicht gerne gesehen werden. Paradebeispiele wären Langfinger Garett, geklonter Supersoldat Solid Snake oder Profi-Spion Sam Fisher. Gerade letzterer musste aber schließlich einen äußerst überspannenden Spagat erlernen, einerseits weil Ubisoft die Splinter Cell-Reihe durch vermehrte Action dem Otto Normal-Spieler schmackhaft machen will, andererseits aber alteingesessene Stealth- und Schleichveteranen nicht verärgern möchte. Action ist eben leichter zugänglich und zumeist erfolgreicher als geduldiges Planen und in schattigen Ecken hocken. Der nun mehr sechste Splinter Cell-Teil will nun erneut versuchen beides unter einen Hut zu bringen. Klappt es? Wir bringen etwas Licht ins Dunkle.
 

Der Anschlag, der Panther und der Geist

Splinter Cell: Blacklist hat einen Namen für diesen eben angesprochenen Spagat zwischen Action und Stealth. Das Spiel selbst nennt es „Ghost“, „Panther“ und „Assault“ und bezeichnet damit nichts anderes als unterschiedliche Wege das Spiel zu beschreiten. Der Ghost ist hierbei der schleichende Stealth-Spieler und Assault der ballernde Action-Fan, wobei Panther irgendwo zwischen diesen beiden Extremen liegt. Wie wirkt sich das nun aus? An einem typischen Beispiel einer gewöhnlichen Spielsituation lässt sich dies wohl am besten demonstrieren. Sam Fisher muss sich erneut in ein Anwesen schleichen um einen Waffenhändler dort in Gewahrsam zu nehmen. Selbstverständlich kann er nicht pfeifend durch den Vordereingang spazieren, sondern muss sich mit einer ganzen Reihe von Wachen und eventuell Wachhunden rumschlagen. Der Geist legt ungesehen auf die Lauer, beobachtet die Laufwege der bewaffneten Männer und macht Gebrauch von seinem klugen Arsenal an Hilfsmittel. Außerdem tötet er nicht, sondern macht von einer Betäubungspistole Gebrauch und falls er einen Gegner aus den Schatten heraus zu fassen kriegt, dann nutzt er eine Würgmethode, damit dieser nur das Bewusstsein verliert. Die bewusstlosen Körper müssen auch dann gegriffen und versteckt werden, immerhin soll keine andere Wache darüber stolpern und darauf aufmerksam werden. Idealfall ist, dass Sam am Ende kaum jemanden berührt hat und nicht gesehen wurde. Der Panther ist nicht so zimperlich. Statt einer Betäubungspistole nutzt er eine Waffe mit Schalldämpfer und statt jemanden bewusstlos zu schlagen, zückt er das Messer und bringt ihn so zum Schweigen. Falls eine Leiche entdeckt wird, kümmert ihn das wenig, solange er sich ungesehen im Schatten befindet. Der Panther muss nicht alle Gegner in dem Areal töten, aber falls es nötig ist, schlägt er aus den Schatten zu und versteckt sich sofort wieder. Der schlussendliche Assault-Kämpfer nutzt das Element der Überraschung um mit lauten Waffen und Einschüchterung seine Gegner in kürzester Zeit auszuschalten. Dabei stellt er sich zwar immer noch nicht dem offenen Kampf, muss sich aber auch nicht notgedrungen verstecken, solange er nur in Bewegung bleibt und die Gegner so verwirrt. Statt zu einer Pistole, greift er gleich zu einem Maschinengewehr. Da er nicht sonderlich leise ist, sondern eher mit der Tür ins Haus fällt, lebt wohl keine Wache mehr, wenn er durch das Gebiet gegangen ist. Die Idee dahinter ist sicher clever, doch das Spiel muss auch alle drei Wege in irgendeiner Weise gleichberechtigt bewerten. Beispielsweise wäre es relativ sinnlos sich mühevoll an Gegnern vorbeizuschleichen, wenn die Holzhammermethode das selbe Problem in einem Bruchteil der Zeit löst. Das ist in der Tat eine Sache, auf die Blacklist nicht immer eine Antwort weiß, denn wie schwer die Ghost- oder die Assault-Methode ist, ist stark abhängig von der aktuellen Spielsituation. In der einen lassen sich die Wachen ohne Probleme im offenen Kampf ausschalten, im anderen würde es den Spieler Kopf und Kragen kosten. Dementsprechend kann der Spieler seinen Spielstil auch aus den drei vorgeschlagenen Wegen mischen und nach Situation entscheiden. Da das Spiel keine Minuspunkte verteilt, so wie bei Hitman: Absolution, ist der Spieler also frei dies zu entscheiden und wird motiviert dahingehend zu experimentieren. Eine gute Sache, um Action und Stealth tatsächlich erfolgreich unter einen Hut zu bringen. Der Kompromiss muss aber dennoch Opfer bringen...
 

Zwischen den Stühlen

Bei den Hilfsmitteln kennt Blacklist immer noch einige Klassiker der Serie. Die Klebekamera, mit der man aus sicherer Entfernung sich umschauen, Gegner anlocken und mit Betäubungsgas ausschalten kann oder auch ganze normale, wenn auch vielseitige Rauchgranaten. Die meisten Gadgets, wie etwa eine fernsteuerbare Drohne mit Betäubungsschüssen, lassen sich vor jeder Mission auch aus einem Shop kaufen. Aber nicht nur Hilfsmittel, auch die restliche Ausrüstung lässt sich mit verdientem Geld aus Missionen verändern und anpassen. Hier hat der Spieler besonders die Möglichkeit sich auf die drei vorgeschlagenen Spielmethoden einzustellen. Die gekauften Hosen, Westen, Handschuhe und so weiter verändern nämlich wie in einem Rollenspiel bestimmte Werte von Sam Fisher, in etwa kann eine Kevlar-Weste Assault-Spieler besser vor Schüssen schützen, leise Schuhe sind wiederum für die Ghost-Methode nützlich. Dabei verzichtet man entweder auf den Schutz von schwerer Ausrüstung oder auf den Versteckbonus der Schleichkleidung - Beides kann man nicht haben. Ebenso lässt einen das Spiel selbst die Entscheidung ob und wie man in die Verbesserung seiner Waffen investiert. Das ist natürlich immer davon abhängig, welche man besonders oft benutzt. Wer mit der Schalldämpferpistole häufig Wachen ausschaltet, der kauft sich natürlich eine bessere Pistole und rüstet sie mit einem feineren Visier aus. Ein anderer mag vielleicht eher ein fetteres Gewehr mit panzerbrechender Munition haben. Wer in seine Zentrale, der fliegenden „Paladin“, investiert, kann dafür ein besseres Radar oder Waffen vom Schwarzmarkt freischalten. Alles feine Ideen, damit der Spieler Stück für Stück seine eigene Spielweise finden und unterstützen kann und Splinter Cell: Blacklist kommt wirklich sehr nahe heran mit diesem Kompromiss beide Seiten zu versöhnen. Aber eben nur fast, denn trotz guten Ideen gibt es manche Probleme, die durch das Erlauben so unterschiedlicher Spielmethoden einfach entstehen. Wer in früheren Splinter Cell-Spielen durch einen Fehler Wachen auf sich aufmerksam machte, in etwa dass diese eine Leiche oder den Spieler selbst entdecken konnten, so würden sie Alarm geben, damit alle anderen Wachen der Mission aufmerksamer wurden. Das führte sogar dazu, dass diese sich schwerer bewaffneten und aktiv nach dem Eindringling suchten. Dies ist in Blacklist nicht mehr der Fall. Da die Level in Abschnitte unterteilt sind, gelten begangene Fehler in der Regel nur in diesem Abschnitt. Lässt sich Sam Fisher also entdecken, fängt eine laute Schießerei an und erschafft ein heilloses Chaos, so werden die Feinde im nächsten Abschnitt so tun, als hätten sie davon nie was mitbekommen. Das muss natürlich so sein, sonst wäre das Spiel gerade für den Assault-Weg unspielbar, allerdings nimmt genau das den Ghost-Spielern die Motivation und die Spannung. Davon abgesehen, dass die Gegner ohnehin nicht unbedingt die Klügsten sind. Diese geben häufig lächerlich leicht die Suche nach Sam auf, auch wenn er gerade zwei Wachen niedergeschossen hat und sich irgendwo versteckt. Davon abgesehen, dass das Spiel an bestimmten Stellen Sam mit unendlich Munition ausstattet und in einer vorgegeben Sequenz ihn einfach zum Action-Held umfunktioniert, ob der Spieler will oder nicht. Solche Ärgernisse sind nicht dauernd bemerkbar, aber man sieht deutlich, dass Ubisoft hier auf mehreren Hochzeiten tanzt und somit kein ganz anspruchsvollen Stealth-Elemente und keine vollwertige Action-Kost bieten kann - Aber sie kommen immerhin nahe genug an beides heran.
 

Terror-Missmut

Bei dem Wenn und Aber um die zweischneidigen Spielmechaniken zwischen Schleichen und Ballern blieb bisher eines unerwähnt: Nämlich die Story von Splinter Cell: Blacklist. Diese gehört ohne Frage aber auch zu den unspektakulärsten „Terroristen gegen Amerika“-Floskeln in letzter Zeit. Eine Terror-Organisation, die sich selbst „The Engineers“ nennt, hat eine Schwarze Liste an Zielen erstellt, um die Vereinigten Staaten Stück für Stück auseinander zu nehmen, in etwa „Amerikanischer Konsum“ oder „Amerikanische Freiheit“ und so weiter. Sam Fisher und eine Gruppe weiterer Agenten der neuen Anti-Terror Einheit „Fourth Echelon“ müssen sie also stoppen und die jeweiligen Anschläge verhindern. Für solche Erzählungen ist Splinter Cell natürlich bekannt, doch in der Regel erschuf Ubisoft etwas mehr als eine Schwarz-Weiß Malerei, die nach einfallslosem Hollywood-Thriller anmutete. Auch Fisher selbst ist hier wie die meisten auftretenden Figuren relativ farblos und langweilig. Dabei sind die gewählten Synchronstimmen keinerlei schlecht und machen auch einen passablen Job, doch die Dialoge selbst sind in der Regel so trocken und mechanisch, dass die meisten Zwischensequenzen wohl nicht den zuckenden Daumen auf dem Gamepad überleben werden. Ähnlich ergeht es auch der Grafik des Titels, die Grunde den gewohnten und gewöhnlichen Standard moderner Konsolenspiele abdeckt, darüber hinaus aber auch nicht beeindrucken kann. Wesentlich besser schneidet Blacklist in den Punkten Soundkulisse und Animation ab, dort weiß Splinter Cell nämlich durchaus noch zu gefallen. Sam Fisher schleicht, klettert und hangelt sich umher mit schön geschmeidig, flüssigen Bewegungen, ebenso wirkt die Animation punktgenau, wenn er einen Gegner aus dem Hinterhalt überwältigt. Zufällige Gespräche unter Wachen, stimmige Untermalung und Umgebungsgeräusche wiederum fördern die allgemeine Spielatmosphäre. Der Multiplayer konnte aber bisher leider nicht getestet werden.
 
 
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VOID

Fazit

Pro
+ Fast perfekte Mischung aus Stealth und Action...
+ Drei Spielmethoden (Ghost, Panther, Assault)
+ Haufenweise Gadgets und Ausrüstung
+ Geschmeidige Animation
Contra
... allerdings mit deutlichen Kompromissen -
Uninteressante Terror vs. Amerika-Geschichte -
Vorbestimmte Action-Passagen zwingen auch Ghost-Spieler zur Waffe -
Häufige K.I.-Ausfälle -[/head]
HatWolf
Es ist wirklich beeindruckend wie nahe Splinter Cell: Blacklist daran herankommt genau das richtige Spieldesign zu bieten, um sowohl Stealth als auch Action gerecht zu werden, frei nach der Wahl des Spielers. Dass es dies aber nicht vollständig erreicht, liegt einfach an kaum zu lösenden Kompromissen, die man eingehen muss, damit nicht einer dieser beiden Aspekte zu stark wird und die andere überschattet. Am besten spielt es sich also ohnehin in der Mischung aus beiden. Trotz dieses Problems wäre aber sicher eine höhere Wertung für Sam Fishers sechstes Spiel drin gewesen, nur schade, dass die leidige Patrioten-Story so derart uninteressant und bisslos daher kommt. Unterm Strich aber bietet Blacklist trotzdem clevere Spielmechaniken und eine unterhaltsame Spielerfahrung, denen Fans der Reihe durchaus eine Chance geben dürften. Wer Stealth und Splinter Cell wirklich mag, sollte sich jedenfalls von den Problemen nicht abhalten lassen.

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