Metroid: Samus Returns - Review

Metroid: Samus Returns

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Review
3DS
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Metroid: Samus Returns ist, obwohl es eine schwere Last auf seinen Schultern trägt, ein würdiges Metroid-Spiel geworden. Die Skepsis war groß, als bekannt wurde, dass nicht Nintendo selbst, sondern der spanische Entwickler Mercury Steam die Hauptentwicklungsarbeit, am ersten 2D-Metroid seit mehr als 13 Jahren, übernehmen würde. Doch entgegen aller Erwartungen haben die Entwickler der Castlevania: Lords of Shadow-Reihe (und aktuell Raiders of the Broken Planet) ein Metroid-Spiel geschaffen, das sich auf Augenhöhe mit seinen Vorgängern bewegt. Nichtsdestotrotz hat Metroid: Samus Returns mit einigen kleinen Schwächen zu kämpfen.
 
Redet man in diesem Fall von Schwächen, muss man sich zuerst in den Kopf rufen, dass Samus Returns ein Remake des 26 Jahre alten Metroid II: Return of Samus für den Game Boy ist. Und dieses Original war nicht unbedingt dafür bekannt, eines der Kronjuwelen der Metroid-Reihe zu sein. Technisch war das Spiel auf dem Game Boy im Jahre 1991 überaus beachtlich. Allerdings ist es nicht nur schlecht gealtert, sondern war, im direkten Vergleich zu anderen 2D-Metroids, ein wenig unkonventionell. Anstatt der typischen offenen Metroidvania-Formel zu folgen, bietet Metroid II dem Spieler eine Welt mit mehreren kleineren, aufeinander folgenden Arealen. Jedes dieser kleinen Areale ist aber in sich non-linear.
 
Ganz nach dem Vorbild des Originals, ist auch in Samus Returns jedes der non-linearen Miniareale in sich geschlossen und muss nach dem ersten Besuch nie wieder aufgesucht werden – außer für optionale Items natürlich. Dieser linearere Ansatz ist das Kernmerkmal von Metroid II und konnte dementsprechend in Samus Returns nicht verändert werden. Genau so wenig konnte Samus’ Mission, der Metroid-Genozid auf dem Planeten SR388, verändert werden.
 
Im Gegensatz zu Metroid Fusion und Zero Mission kommt Samus Returns immerhin ohne jedwede Hilfestellung oder Textboxen aus, die den Spieler bei der Hand halten oder das Gameplay unterbrechen. Die Erkundung der etwas kleineren – aber immer noch ausreichend großen – Areale bleibt auch ohne Zielmarkierungen auf der Karte stets intuitiv und übersichtlich. In dieser Hinsicht ist die etwas kompaktere Struktur des Spiels also ein Pluspunkt – vor allem für eine Handheld-Erfahrung. Nichtsdestotrotz schränkt die lineare Struktur des Spiels den Erkundungsdrang des Spielers stark ein und hindert die Immersion in die Spielwelt. Die Aufteilung in Areal 1, Areal 2, usw. schreit schlichtweg zu sehr „Spiel!“.
 
Samus Returns bietet dem Spieler außerdem die Möglichkeit, Warppunkte zu benutzen, um in vorherige Areale zurückzukehren. Eine Premiere für 2D-Metroid-Spiele, aber bei einer linearen Weltstruktur absolut notwendig, um schmerzhaft langes Backtracking zu ersparen. Indes sind die Warppunkte recht spärlich verteilt. Somit wird der Spieler auch trotz der Möglichkeit, zu warpen noch genug von der Welt sehen.
 
 

Metroid-Action im Jahr 2017

Einen Aspekt, den Mercury Steam (fast) perfektioniert haben, ist die Steuerung des Spiels. Spieler vorheriger 2D-Metroids werden sich sofort heimisch fühlen. Sämtliche neue Features sind schnell erlernbar und elegant ausführbar. Vor allem die Karte auf dem unteren Bildschirm des 3DS sowie das Aktivieren und Deaktivieren des Ice-Beams per Touchscreen sind hervorragende und sinnvolle Erweiterungen. Auch das 360-Grad-Zielen per L-Taste und Control Stick funktioniert blitzschnell sowie präzise und verleiht den Kämpfen, trotz Samus’ statischer Haltung beim Zielen, mehr Dynamik. Einzig die Aktivierung des Morph Balls ist suboptimal gelöst. Weder das doppelte Tippen nach unten mit dem Control Stick, noch das Tippen auf die linke Hälfte des Touchscreens funktionieren so schnell, wie man es sich wünschen würde. Dabei hätten sich die momentan unbelegten ZR-/ZL-Tasten des New 3DS perfekt für diese Funktion geeignet.
 
Selbst das Nutzen der neuen Aeion-Fähigkeiten, wie z.B. des Scanimpulses oder des temporären Schutzschilds, funktioniert äußerst schnell, per Auswahl mit dem Steuerkreuz. Dass der Spieler dadurch gezwungen ist, Samus ausschließlich mit dem Control Stick steuern zu können, ist trotz der 2D-Perspektive des Spiels, nicht hinderlich. Der ständige Einsatz des 360-Grad-Zielens per Stick würde die Fortbewegung per Steuerkreuz ohnehin zu umständlich machen.
Die Aeion-Fähigkeiten selbst sind flüssig ins Spiel eingebunden und wirken nicht wie Fremdkörper. Sie erweitern Samus’ Vielseitigkeit in Rätseln und Kampf auf eine Weise, wie man sie noch nie in einem Metroid-Spiel gesehen hat.
 
Der Scanimpuls ist die passivste Fähigkeit der insgesamt vier Aeion-Fertigkeiten und ersetzt die Kartenterminals der anderen Metroid-Spiele. Die Fähigkeit ermöglicht es Samus, nicht nur die Kartenbereiche in einem bestimmten Radius um sie herum aufzudecken, sondern auch zerbrechliche Wände im derzeitigen Raum zu finden. Das willkürliche Spammen von Morph Ball-Bomben an jeder erdenklichen Wand gehört also der Vergangenheit an. Die meisten Spieler dürften dieses typische Element der älteren Metroid-Spiele zuerst vermissen, werden dann aber feststellen, dass es schon immer eher nervig als sinnvoll war. Vor allem durch die neue Polygon-Optik wäre das Erkennen brüchiger Wände in Samus Returns äußerst schwierig gewesen. Auch die etwas nähere Kameraperspektive im Vergleich zu den Pixelart-Metroid-Spielen hätte das akribische Erkunden jedes Winkels mühselig gemacht.
Ein wenig kontroverser, als das Aufdecken der zerbrechlichen Blöcke per Scanimpuls, dürfte da schon dessen Reichweite beim Aufdecken der Karte sein. Ein einziger Scanimpuls deckt nicht nur die direkt anliegenden „Kästchen“ auf der Karte auf, sondern gleich einen Bereich von neun mal neun Kästchen um Samus’ aktuelle Position – und das zu einem äußerst geringen Preis an Aeion-Energie, die man ohnehin aus jedem besiegten Gegner gewinnen kann. Dadurch wird das Aufdecken der Karte nahezu trivialisiert. Diese Erleichterung schadet der Gesamterfahrung aber trotzdem nur marginal.
 
Eine der gravierendsten Schwächen des Spiels dürfte im Design der Standardgegner liegen, auf die Samus beim Durchstreifen der Areale trifft. Diese sind nicht nur so zahlreich, dass sie an vielen Stellen nervig werden können. Sie sind auch so wenig abwechslungsreich, dass man ab einem gewissen Punkt im Spiel fast nur noch auf stärkere Versionen der früheren Gegner im neuen Farbgewand trifft. Noch dazu sind viele der Gegner auf Samus’ neue Nahkampfkonterfähigkeit ausgelegt, die sie per X-Taste einsetzt.
 
An und für sich ist dieser Konter erstaunlich gut ins Spiel integriert. Er ist flüssig einsetzbar und sorgt vor allem in Bosskämpfen für ein aufregendes Abwägen in riskanten Situationen. Der Konter ist stets nur eine optionale Lösung, kann viele Kampfsituationen aber signifikant erleichtern, sofern der Spieler das nötige Timing – welches meist relativ leicht zu erkennen ist – beherrscht.
Beim Erkunden der Welt jedoch stört das ständige Kontern von Gegnern erheblich. Kontert man die Gegner nicht, halten sie unangenehm viel aus. Entscheidet man sich hingegen für den Konter, muss man stets erst den Angriff des Gegners abwarten – in beiden Fällen wird der Spielfluss erheblich gestört. Und „Spielfluss“ ist normalerweise der zweite Vorname eines 2D-Metroids. Besonders die unzähligen gepanzerten Gegner können ohne Konter gerne mal zehn Sekunden in Anspruch nehmen. Klingt nicht nach viel, fällt addiert aber äußerst negativ ins Gewicht – vor allem da die Gegner manchmal sogar während der Erkundung eines einzigen Raumes respawnen. Erst der Plasma-Beam schafft diesbezüglich Abhilfe. Sobald man sämtliche Panzerungen der Gegner durchdringen kann, werden diese mit einem Schlag absolut wehrlos. Das Design der Standardgegner in Samus Returns kennt also nur zwei Extreme: Bulletsponge und Kanonenfutter.
 
Zumindest die Bossgegner sind allesamt großartig designt und treiben den Schwierigkeitsgrad selbst auf der Standardeinstellung ordentlich in die Höhe. Dass selbst die erfahrensten Metroid-Spieler in Samus Returns häufiger den Bildschirmtod erleiden dürften, sollte aber niemanden abschrecken. Stirbt Samus nämlich bei einem Boss, wird sie sofort vor der Tür des Boss-Raumes wiederbelebt und darf den Kampf erneut versuchen. Somit werden die brutal zuschlagenden, aber meist äußerst fairen Bosse, selbst nach dem zehnten Ableben nicht frustrierend.
 
Doch so gut die Bosskämpfe in Samus Returns auch sein mögen – sie bestehen zu großen Teilen aus den titelgebenden Metroids, die Samus exterminieren muss. Diese kommen in mehreren verschiedenen Varianten daher, die sich alle äußerst stark voneinander unterscheiden. Im Großen und Ganzen mangelt es bei knapp 40 Metroids aber doch an Abwechslung. Noch dazu werden einige Begegnungen mit Metroids unnötig langgestreckt, weil manche von ihnen während des Kampfes in andere Räume flüchten, in die Samus ihnen hinterhertrotten muss. Das ist nicht herausfordernd, sondern einfach nur lästig.
Neben den Metroids gibt es nur eine Hand voll neue Bosse, die für das Remake hinzugefügt wurden. Diese sind durchweg großartig. Aber gerade wenn man sich vor Augen ruft, wie sehr Zero Mission seinerzeit erweitert wurde, enttäuscht es, dass Samus Returns seine Schwemme an eintönigen Metroid-Bossen nicht durch neues Blut auflockert.
 
Ein weiteres Problem der dutzenden Metroid-Bosse ist, dass ein Sieg gegen sie lediglich eine schwache intrinsische Befriedigung bietet. Und auch das nur bis zu dem Punkt, an dem das planetare Kammerjägerspielen komplett zur Routine wird. Das einzige, was der Spieler für den Sieg gegen einen Metroid erhält, ist nämlich ein Teil eines Schlüssels fürs nächste Areal, in Form von Metroid-DNA. Durch diese lasche Belohnung bleibt nach einem solchen Miniboss häufig ein unbefriedigendes Gefühl zurück. Schließlich bekommt Samus sonst bei fast jedem anderen Boss in jedem anderen Metroid-Spiel irgendeine Belohnung für ihre Mühen.
 
 

SR388 in 2,5D

Wie in jedem Metroid-Spiel beginnt Samus ihr Abenteuer sprichwörtlich nackt. Sie verfügt nur über einen mickrigen Beam und ein paar Missiles. Wie gewohnt, erlangt sie erst später die Kraft, für die sie in der gesamten Galaxie respektiert und gefürchtet wird. Auch in Samus Returns funktioniert diese Metroid-ureigene Progression hervorragend. Sie motiviert über das gesamte Spiel hinweg und jedes neue Upgrade fühlt sich unheimlich befriedigend an. Leider ist das Tempo, in dem Samus ihr Arsenal erweitert, in Samus Returns ein wenig unausgeglichen. Mal gibt es Stellen im Spiel, an denen sie in rapider Abfolge vier Upgrades nacheinander bekommt und mal herrscht für fast eine komplette Stunde (gemessen am Tempo des ersten Spieldurchlaufs) völlige Stagnation. In dieser Zeit geht es dann meist darum, die restlichen Metroids eines Areals zu finden und abzuernten.
 
Die Upgrades selbst bestehen, aufgrund der Wurzeln von Samus Returns, größtenteils aus alten Bekannten. Lediglich die Aeion-Fähigkeiten bringen etwas neue Würze ins Spiel. Das stört aber nur wenig, da sämtliche Fähigkeiten perfekt ins Jahr 2017 übertragen wurden.
Neben den großen Upgrades gibt es etliche Upgrades für den Missile- und Energievorrat zu finden. Die Fundorte dieser Upgrades sind unterschiedlich schwierig versteckt und häufig mit kleineren Rätseleinlagen verbunden. Leider unterbindet die Struktur des Planeten SR388, dass die fehlenden Upgrades beim Durchspielen am Wegesrand aufgesammelt werden können. Es sind also gezielte und ausgedehnte Trips zurück vonnöten, um die 100% zu erlangen. Diese Vorgehensweise fühlt sich, nicht zuletzt aufgrund der großzügig aufgedeckten Karte, mehr nach Arbeit als nach Erkundung anfühlt.
 
Die einzelnen Hauptareale selbst sind schon früh im Spiel überraschend umfangreich und kommen mit den Metroid-typischen Tutorialpassagen daher. Diese fügen sich unauffällig, aber äußerst effektiv, ins Gesamtgeschehen.
Ein durchschnittlicher erster Durchgang im normalen Schwierigkeitsgrad ohne Backtracking in vorherige Areale dürfte etwa zehn Stunden in Anspruch nehmen. Samus Returns ist somit deutlich länger als seine direkten Vorgänger Fusion und Zero Mission. Will man das perfekte Ende freischalten, ist eine Endspielzeit von unter vier Stunden vonnöten. Es besteht also auch hier ordentlich Luft nach oben für Speedrunner.
Nach dem ersten Durchgang schaltet man außerdem den schweren Schwierigkeitsgrad frei, der, auf den ohnehin schon nicht zu verachtenden normalen Modus, nochmal einen draufsetzt.
 
Audiovisuell macht Samus Returns einen überraschend guten Eindruck, auch wenn die Höhlenstrukturen der ersten Gebiete äußert eintönig und wenig originell gestaltet sind. Später werden aber vor allem die aufwendigen 3D-Hintergründe zu Blickfängern. Generell profitiert das Spiel stark von der 3D-Funktion des 3DS. Es sieht nicht nur schöner aus, sondern wird auch übersichtlicher. Teilweise sind die Hintergründe der Level nämlich so überladen, dass sie ohne 3D-Effekt von der Levelstruktur im Vordergrund ablenken können.
Das Spiel läuft sowohl in 2D als auch in 3D mit flüssigen 30fps. 60fps wären in 2D sicherlich möglich gewesen, allerdings hätte man dann vermutlich starke Framedrops in 3D, ähnlich wie in den Kirby-Spielen, in Kauf nehmen müssen.
 
Samus Returns fängt die Metroid-Ästhetik und die serientypische Atmosphäre gekonnt ein. Die häufig eher dezenten Musikstücke vermitteln ein mysteriöses Gefühl von Isolation. Leider werden die wenigen Ohrwurm-tauglichen Stücke, die das Spiel hat, wie z.B. das exzellente Remake des Main Tunnel Themes, viel zu selten benutzt.
Auch Samus’ Beams und Missiles leiden unter einfallslosen Animationen und schwachem Sounddesign. Sie haben einfach nicht so viel Biss wie beispielsweise die brachialen Super Missiles aus Metroid Fusion oder der spektakulär umherschwingende Wave-Beam aus Metroid Zero Mission. Hat es damals noch Spaß gemacht, einfach nur umherzuschießen, sind die Waffen in Samus Returns eher zweckdienlicher Natur.
 

Contra:


- zu hohes Gegneraufkommen, zu wenige verschiedene Gegner
- Einsatz des Konters teilweise fast nötig statt optional, wie vorgesehen
- schwache Animationen der Waffen
- schwaches Sounddesign der Waffen
- Kämpfe gegen Metroids auf Dauer eintönig
- lineare Struktur des Planeten SR388 motiviert nicht zu Backtracking...
- ...fehlende Upgrades können deshalb nur bei gezielten Abstechern zurück aufgesammelt werden
- Metroid-DNA als Türöffner für neue Areale wirkt unglaubwürdig
- Aufdecken der Karte per Scanimpuls zu einfach
- Morph Ball per Control Stick/Touchscreen suboptimal
- permanente Nutzung aller Tasten des 3DS führt schnell zu Krämpfen
- zusätzliche Inhalte hinter Amiibo-Paywall versteckt
- Perfekt für Switch
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VOID

Fazit

Pro

+ elegante Progression
+ gut strukturierte non-lineare Areale
+ Erkundung ohne Hilfestellung
+ fordernder Schwierigkeitsgrad (auch auf Normal)
+ Steuerung fühlt sich nach Metroid an
+ Metroid-Atmosphäre
+ Samus ist endlich wieder komplett auf sich selbst gestellt
+ simple, aber effektive Story-Prämisse
+ Aeion-Fähigkeiten gut ins Spiel integriert
+ hübsche Levelhintergründe mit 3D-Effekt
+ Map auf unterem Bildschirm
+ Ice-Beam per Touchscreen deaktivierbar
Contra
 
MeanMrMustard
Das Experiment mit Mercury Steam ist geglückt und Samus ist zurück! Zugegeben, Metroid: Samus Returns kommt nicht ganz an Super Metroid, Fusion und Zero Mission heran. Das liegt aber zu großen Teilen darin, dass das ursprüngliche Metroid II nicht das beste Ausgangsmaterial für ein perfektes Metroid-Abenteuer bietet. Samus Returns ist deshalb von Natur aus ein wenig sperriger und langwieriger als das heilige Dreigestirn der 2D-Metroids. All die gerade erwähnten kleinen Schwächen, wie z.B. das suboptimale Gegnerdesign, sind da eher ein Tropfen auf dem heißen Stein. Nichtsdestotrotz ziehen sie zusammenaddiert den Gesamteindruck ein wenig herunter.
 
Entgegen aller Kritik ist Samus Returns aber immer noch ein absolut hervorragendes Spiel. Auch wenn man vor allem im Indie-Bereich von Metroidvania-Games überflutet wird, ist Metroid immer noch eine Nummer für sich selbst. Kaum ein Nacheiferer schafft es, diese dichte Atmosphäre sowie die perfekte Balance aus Komplexität und Minimalismus so perfekt einzufangen.
 
Jeder 3DS-Besitzer, der auch nur im Entferntesten an aufregenden Action-Adventures oder atmosphärischer Science-Fiction à la Alien interessiert ist, schuldet es sich selbst (und Samus), diese Wiederauferstehung einer glorreichen Marke zu feiern.

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